Jumat, 12 Oktober 2018

#SIP KOMPUTER & KOGNISI MANUSIA

1. ARSITEKTUR KOMPUTER



A. Definisi
        Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
           Arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya. Arsitektur komputer adalah desain komputer yang meliputi:

a. Set intruksi

     Set Instruksi (bahasa Inggris: Instruction Set, atau Instruction Set Architecture (ISA)) didefinisikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Secara umum, ISA ini mencakup jenis data yang didukung, jenis instruksi yang dipakai, jenis register, mode pengalamatan, arsitektur memori, penanganan interupsi, eksepsi, dan operasi I/O eksternalnya (jika ada). Terdapat beberapa elemen intruksi mesin yaitu:
  • Operation Code (OP Code) yaitu kode operasi berbentuk kode biner
  • Source Operand Reference yaitu operand adalah input operasi
  • Result Operand Reference yaitu merupakan hasil atau keluaran operasi
  • Next Instruktion Reference elemen ini menginformasikan CPU posisi instruksi
b. Komponen hardware
     Hardware (Perangkat Keras) Komputer adalah kumpulan bagian fisik dari sebuah sistem komputer. Ini termasuk Case komputer, Monitor, Keyboard, dan Mouse. Hardware komputer juga mencakup semua bagian yang ada di dalam case komputer, seperti hard disk drive, motherboard, video card, dan lain-lain. Hardware komputer merupakan apa yang anda dapat sentuh secara fisik. Ada beberapa hardware komputer yaitu:
a) case komputer


         Casing merupakan sebuah rumah yang berbentuk kotak yang merupakan tempat diletakkannya hardware komputer, seperti motherboard, harddisk, DVD Rom dan perangkat-perangkat lainnya. Selain itu casing komputer juga digunakan untuk melindungi perangkat-perangkat hardware pada komputer.
b) Keyboard


          Keyboard adalah sebuah perangkat keras (hardware) pada komputer yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa huruf, angka dan simbol. Selain sebagai alat untuk men-inputkan data keyboard juga memiliki berbagai macam fungsi tombol dengan kombinasi yang khusus. Umumnya port keyboard pada komputer ada 2 macam diantaranya PS2 dan USB akan tetapi seiring berkembangnya teknologi, sekarang keyboard sudah ada yang memakai wireless atau tanpa menggunakan kabel.
c) Monitor

              Istilah monitor pada dasarnya merupakan kata serapan yang diambil dari Bahasa Inggris yaitu dari kata monitor yang artinya mengamati. Oleh karena itu, jika diartikan dari asal katanya, monitor dapat diartikan sebagai perangkat yang digunakan untuk mengamati sesuatu. pengertian monitor adalah perangkat keras yang dipakai untuk menampilkan output data grafis yang berasal dari sumber-sumber data grafis seperti cpu, satelit, dan berbagai sumber data grafis lainnya.

B. Kelebihan dan Kekurangan
a. Kelebihan
  • Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu.
  • Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user).
  • Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan.
  • Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (giga Operations Per Second).

b. Kekurangan
  • Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya.
  • Harganya sangat mahal.
  • Interface dengan pengguna masih menggunakan teks.
  • Membutuhkan daya listrik yang sangat besar.

2. KOGNISI MANUSIA


A. Definisi
     Pengertian kognisi secara istilah ilmiah yaitu proses berpikir (process of thought) pada manusia. Sedangkan secara etimologis berasal dari bahasa latin cognoscere yang artinya mengetahui, to know, to recognize.
       Kognisi adalah keyakinan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu.
    Kognisi adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang di dapatkan dari proses berfikir tenteng seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa.
     Menurut KBBI kognisi adalah kegiatan atau proses memperoleh pengetahuan (termasuk kesadaran, perasaan, dan sebagainya) atau usaha mengenali sesuatu melalui pengalaman sendiri.

B. Fungsi-fungsi Kognisi
  • Atensi dan kesadaran
  • Persepsi
  • Ingatan
  • Bahasa
  • Pemecahan masalah dan kreativitas
  • Pengambilan keputusan dan penalaran

3. KAITAN ANTARA ARSITEKTUR KOMPUTER & KOGNISI MANUSIA


        Pada dasarnya komputer dan manusia saling berkaitan karena manusia membutuhkan program-program yang ada dalam program komputer yang dibutuhkan sebagai cara mempermudah pekerjaan menggunakan program yang sesuai dengan apa yang ingin di kerjakan si pengguna. Komputer adalah satu alat yang dirakit oleh manusia dan berguna juga bagi manusia yang menggunakannya. Selain untuk mempermudah manusia untuk menyelesaikan tugas oleh bantuan software atau program yang ada.
         Dalam hal ini keterkaitan antara struktur kognisi manusia dan arsitektur komputer sangatlah erat kaitannya karena komputer dan kognisi manusia mempunyai suatu kesamaan dalam hal memproses informasi, seperti menerima (receives), menyimpan (storage), menarik (retrieves), mentranformasi (transforms), dan mentransmisi informasi (transmits).Komputer dapat menyimpan dan memproses data sesuai dengan kebutuhan penggunanya, yaitu manusia. Manusia yang menciptakan komputer dengan sistem yang menyerupai kognisi manusia dengan maksud mempermudah manusia dalam pekerjaannya. Karena manusia memiliki otak yang melakukan proses memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, berbahasa yang disebut sebagai kognisi. 
     Menurut saya antara arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia tidak ada yang lebih unggul, karena arsitektur komputer dan struktur kognisi sama-sama mempunyai kekurangan dan kelebihan

Sumber:
https://kbbi.web.id/kognisi

Rabu, 10 Oktober 2018

#SIP SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI


1. SISTEM

A. Definisi          

         Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu  entitas yang berinteraksi.       Sistem adalah sekelompok komponen dan elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai tujuan tertentu.         Sistem adalah kumpulan unsur-unsur yang bergabung menjadi satu kesatuan dan mempunyai tujuan yang sama. Unsur-unsur dalam sistem tersebut saling berhubungan satu sama lain untuk memudahkan arus informasi agar dicapai suatu tujuan bersama. Di dalam sistem terdapat unsur-unsur penggeraknya sehingga penggerak tersebut saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang diinginkan.         Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara di mana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut.

B. Definisi Menurut Para Ahli

       Pengertian Sistem Menurut Indrajit (2001) mengemukakan bahwa sistem mengandung arti kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan antara satu dengan lainnya.         Pengertian Sistem Menurut Jogianto (2005) mengemukakan bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.        Pengertian Sistem Menurut Davis, G.B, (1991) Sistem secara fisik adalah kumpulan dari elemen-elemen yang beroperasi bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran.


2. INFORMASI

A. Definisi

         Informasi atau dalam bahasa inggrisnya ialah Information ini berasal dari kata informacion bahasa perancis, kata tersebut diambil dari bahasa latin yaitu "Informationem" yang artinya itu ialah "konsep, ide, garis besar".   Informasi adalah sesuatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk  yang memiliki arti bagi penerima informasi yang memiliki nilai yang bermanfaat.        Informasi adalah data yang telah diberi makna melalui konteks. Sebagai contoh, dokumen berbentuk spreadsheet (semisal dari Microsoft Excel) seringkali digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada di dalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan bentuk informasi, sementara angka-angka di dalamnya merupakan data yang telah diberi konteks sehingga menjadi punya makna dan manfaat.        Informasi adalah pemberitahuan atau kabar berita yang disampaikan baik secara langsung maupun tidak langsung.    Informasi adalah sebuah pesan ucapan kata dari orang lain melalui komunikasi langsung maupun tidak langsung  yang memiliki makna dan manfaat ,yang di kumpulkan melalui beberapa serangkaian proses yang tidak terlalu panjang sehingga cepat di sebarkan dari orang yang satu ke orang yang lain.

B. Definisi Menurut Para Ahli

          Menurut Abdul Kadir dan Mc Fadden, informasi merupakan data yang telah diproses. Pemrosesan data tersebut dilakukan sedemikian rupa sehingga data yang telah diproses tersebut dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menerima dan menggunakannya.         Menurut Burch dan Strater, informasi didefinisikan sebagai proses pengumpulan dan pengolahan data yang ditujukan untuk memberikan keterangan atau pengetahuan tertentu mengenai suatu hal.                Menurut Drs, The Liang Gie, informasi dapat didefinisikan sebagai keterangan, rangkaian perkataan, kalimat, gambar, atau tanda tulis lainnya yang mengandung pengertian, buah pikir, pengetahuan atau semacamnya. Sehingga pemimpin organisasi dapat menggunakannya untuk membuat keputusan-keputusan yang tepat berdasarkan kenyataan yang ada.


3. PSIKOLOGI
A. Definisi

              Psikologi berasal dari kata dalam bahasa Yunani Psychology yang merupakan gabungan dan kata psyche dan logosPsyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Secara harafiah psikologi diartikan sebagal ilmu jiwa. Istilah psyche atau jiwa masih sulit didefinisikan karena jiwa itu merupakan objek yang bersifat abstrak, sulit dilihat wujudnya, meskipun tidak dapat dimungkiri keberadaannya. Dalam beberapa dasawarsa ini istilah jiwa sudah jarang dipakai dan diganti dengan istilah psikis.            Psikologi adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan yang mempelajari perilaku dan fungsi mental manusia secara ilmiah. Para praktisi dalam bidang psikologi disebut para psikolog. Para psikolog berusaha mempelajari peran fungsi mental dalam perilaku individu maupun kelompok. Selain itu, mereka juga mempelajari tentang proses fisiologis dan neurobiologis yang mendasari perilaku.          Psikologi adalah studi ilmiah mengenai proses perilaku dan proses mental. Definisi ini mencerminkan perhatian psikologi terhadap studi objektif mengenai perilaku yang diamati. Definisi ini juga mengakui pentingnya proses mental yang tidak dapat diamati secara langsung. Namun kesimpulannya juga harus dapat mempertimbangkan aspek behaviorisme dan neurobiologis.     Psikologi merupakan salah satu bidang ilmu pengetahuan dan ilmu terapan tentang perilakufungsi mental, dan proses mental manusia secara ilmiah.

B. Definisi Menurut Para Ahli

          Menurut Plato dan Aristoteles Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang hakikat jiwa serta prosesnya sampai akhir.         Menurut Wilhem Wundt Psikologi adalah ilmu yang mempelajari pengalaman-pengalaman yang timbul pada diri manusia. Seperti perasaan panca indra, pikiran, feeling, dan kehendak.             Menurut Woodworth dan Marquis Psikologi adalah ilmu yang mempelajari aktivitas individu sejak masih dalam kandungan sampai meninggal dunia. Aktivitas yang ada dalam hubungannya dengan alam sekitar.

4. SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
A. Definisi

           Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat kombinasi dari manusia dan teknologi yang dimaksudkan mengolah data mengenai perilaku manusia sehingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan untuk tujuan tertentu.         Sistem informasi psikologi adalah suatu bidang kajian ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara ilmu psikologi itu sendiri dalam kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi. Contoh nyata dari pengaplikasian SIP dalam kehidupan adalah penggunaan teknologi dalam pengambilan data tes psikologi, dalam hal ini umumnya komputer (komputerisasi alat tes psikologi).               Sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang merupakan kombinasi antara prosedur kerja, informasi, teknologi informasi yang dimaksudkan untuk mengumpulkan, memproses dan menyebarkan informasi serta mempelajari perilaku sebagai manifestasi dari kesadaran manusia di dalam suatu organisasi agar tercapainya tujuan yang lebih spesifik.             Sistem Informasi Psikologi adalah suatu sistem yang digunakan untuk memperoleh data yang berarti bagi si pengguna atau penerima mengenai ilmu pengetahuan tentang perilaku manusia atau psikologi.

B. Definisi Menurut Ahli

        Menurut Chr. Jimmy L. Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal.


Sumber:
Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo.



Sabtu, 20 Januari 2018

PERANAN INTELEGENSI DAN KREATIVITAS TERHADAP PRESTASI BELAJAR SESEORANG

1.      Bagaimana peranan intelegensi dan kreativitas terhadap prestasi belajar seseorang
     Dengan mengetahui hubungan antara kreativitas, inteligensi dan ingatan dengan prestasi belajar serta bagaimana  sumbangan relatif masing – masing  terhadap keberhasilan di sekolah, kita dapat menarik kesimpulan mengenai corak dan tujuan sistem pendidikan tersebut, inilah yang disebut diagnostik terbaik (inverted diagnostics) oleh Hofstee (1969). Dalam hal ini hubungan antara tes (kreativitas, inteligensi, dan ingatan) dan kriteria (prestasi sekolah) menginformasikan kualitas sistem pendidikan. Jika misalnya pada suatu sekolah prestasi belajar berkorelasi paling tinggi dengan tes ingatan daripada dengan tes inteligensi atau tes kreativitas, ini tidak berarti bahwa tes ingatan merupakan peramal yang paling baik bagi prestasi sekolah, tetapi bahwa agaknya pada sekolah tersebut ingatan mempunyai nilai yang lebih tinggi daripada inteligensi dan kreativitas. Oleh karena itu, baik dalam assessment siswa maupun penilaian sistem pendidikan sebaiknya digunakan berbagai tes yang mempunyai arti psikologis yang bermakna dan yang cukup beragam, sehingga memberikan gambaran yang lebih lengkap mengenai sejauh mana sasaran pendidikan tercapai dan mengenai kualitas sistem pendidikan.
2.      Jelaskan mengenai sikap kreatif sebagai ciri non-bakat dari kreativitas
     Guilford (1959) membedakan antara ciri bakat (aptitude trait) dan ciri non – bakat (non – aptitude trait) yang berhubungan dengan kreativitas. Ciri – ciri aptitude dari kreativitas (berpikir kreatif) meliputi kelancaran, kelenturan dan keluwesan (fleksibilitas), dan orisinalitas dalam berpikir, dan ciri – ciri ini dioperasionalisasikan dalam tes berpikir divergen. Sejauh mana seseorang mampu menghasilkan prestasi kreatif ikut ditentukan oleh ciri – ciri non aptitude (efektif).
     Penelitian berdasarkan analisis faktor menunjukkan korelasi yang statistik bermakna (signifikan) walaupun rendah, antara ciri – ciri non – aptitude atau afektif ini, misalnya kepercayaan diri, keluwetan, apresiasi estetik, kemandirian dan ciri – ciri aptitude dari kreativitas misalnya kelancaran, kelenturan, dan orisinalitas dalam berpikir.
     Sehubungan dengan itu pengembangan kreativitas seseorang tidak hanya memperhatikan pengembangan kemampuan berpikir kreatif tetapi juga pemupukan sikap dan ciri – ciri kepribadian kreatif. Keberbakatan (giftdness) merupakan perpaduan antara kemampuan umum atau kecerdasan (inteligensi), kreativitas (kemampuan berpikir kreatif dan sikap kreatif), dan pengikat diri terhadap tugas (task – commitment) atau motivasi – internal, yang juga merupakan non aptitude trait.
3.      Jelaskan mengenai konsep kreativitas dan hubungannya dengan aktualisasi diri
     Bisa kita lihat bahwa bakat adalah sebagai pondasi nya sedangkan kreativitas adalah proses nya. Di dalam sebuah proses kita harus memiliki pondasi yang baik untuk mendapatkan hasil yang optimal. Begitupula antara bakat dan kreativitas, jika bakat tidak ada maka kreativitas pun juga tidak akan ada. Lalu, bagaimana kita bisa mengetahui bahwa seseorang itu memiliki bakat di dalam dirinya? Jawabannya adalah dengan meng-aktualisasi kan diri nya.
     Contohnya seperti ini, Ada seseorang yang sangat menyukai olahraga Bolavoli namun setelah sekian lama dia berlatih kemampuannya ternyata hanya seperti itu saja dalam artian tidak dapat berkembang lagi. Disamping itu, ternyata bakatnya itu ada di cabang olahraga Bolabasket setelah dia melakukan tes untuk mengetahui kemampuannya lebih baik di cabang olahraga mana. Jika dia mengambil peluang itu untuk berlatih pada olahraga Bolabasket, maka kemampuannya akan berkembang lebih baik daripada dia terus memaksakan dirinya untuk tetap di cabang olahraga Bolavoli. Dan lagi, jika dia berlatih sesuai dengan kemampuannya ada di cabang olahraga mana maka dia telah meng-aktualisasi kan diri nya dengan baik dengan begitu bakatnya tidak akan terbuang dengan sia-sia.
     Ketika seseorang itu telah berlatih pada cabang olahraga yang sesuai dengan bakatnya, maka kreativitasnya pun akan muncul. Contohnya adalah pada cabang olahraga Bolabasket dia melakukan sebuah teknik Lay-up, dimana seseorang tersebut berlari ke arah ring dengan dua langkah sambil mengayunkan bola ke papan pantul / ring. Nah karena dia memiliki sebuah kreativitas, maka dia akan menciptakan sebuah variasi pada teknik tersebut, yaitu Back lay-up, dimana seseorang itu berlari ke arah ring dengan dua langkah namun dengan posisi badan membelakangi papan pantul / ring lalu mengayunkan bola pada papan pantul tersebut.

     Jadi, kesimpulannya adalah bakat dan kreativitas seseorang itu tidak dapat dipisahkan karena dua poin tersebut saling mempengaruhi dan berhubungan satu sama lain jika seseorang tersebut meng-aktualisasi kan kemampuan yang ada pada dirinya dengan baik.

Sumber :

Rabu, 22 November 2017

PERKEMBANGAN KREATIVITAS

TEORI-TEORI YANG MELANDASI PERKEMBANGAN KREATIVITAS

A.     Teori Wallas
            Teori Wallas, salah satu teori yang sampai sekarang banyak dikutip adalah teori Wallas yang dikemukakan pada tahun 1926 dalam bukunya “The Art of Thought” (Piirto, 1992) yang menyatakan bahwa proses kreatif meliputi empat tahap, yaitu (1) persiapan, (2) inkubasi, (3) iluminasi, dan (4) verifikasi. Berabad – abad orang berupaya menjelaskan apa yang terjadi apabila seseorang mencipta.
            Pada tahap pertama, seseorang mempersiapkan diri untuk memecahkan masalah dengan belajar berpikir, mencari jawaban, bertanya kepada orang lain, dan sebagainya.
            Pada tahap kedua, kegiatan mencari dan menghimpun data/informasi tidak dilanjutkan. Tahap inkubasi adalah tahap di mana individu seakan – akan melepaskan diri untuk sementara dari masalah tersebut, dalam arti bahwa ia tidak memikirkan masalahnya secara sadar, tetapi “mengeramnya” dalam alam pra – sadar. Sebagaimana terlihat dari analisis biografi maupun dari laporan tokoh seniman dan ilmuwan, tahap ini penting artinya dalam proses timbulnya inspirasi yang merupakan titik mula dari suatu penemuan atau kreasi baru berasal dari daerah pra – sadar. Sebagaimana terlihat dari analisis biografi maupun dari laporan tokoh seniman dan ilmuwan, tahap ini penting artinya dalam proses timbulnya inspirasi yang merupakan titik mula dari suatu penemuan atau kreasi baru berasal dari daerah pra – sadar atau timbul dalam keadaan ketidaksadaran penuh.
            Tahap ilumunasi adalah tahap timbulnya “insight” atau “Aha – Erlebnis”, saat timbulnya inspirasi atau gangguan baru, beserta proses – proses psikologi yang mengawali dan mengikuti munculnya inspirasi atau gagasan baru.
            Tahap verifikasi atau evaluasi adalah tahap di mana ide atau kreasi baru tersebut harus diuji terhadap realitas. Disini diperlukan pemikiran kritis dan konvergen. Dengan perkataan lain, proses divergensi (pemikiran kreatif) harus diikuti oleh proses konvergensi (pemikiran kritis).
B.      Teori Ernst Kris
            Erns Kris (1900-1957) menekankan bahwa mekanisme pertahanan regresi seiring memunculkan tindakan kreatif. Orang yang kreatif menurut teori ini adalah mereka yang paling mampu “memanggil” bahan dari alam pikiran tidak sadar.
Seorang yang kreatif tidak mengalami hambatan untuk bias “seperti anak” dalam pemikirannya. Mereka dapat  mempertahankan  “sikap bermain” mengenai masala-masalah serius dalam kehidupannya. Dengan demikian mereka m ampu malihat masalah-masalah dengan cara yang segar dan inovatif, mereka melakukan regresi demi bertahannya ego (Regression in The Survive of The Ego)
C.      Teori Maslow
Abraham Maslow (1908-1970) berpendapat manusia mempunyai naluri-naluri dasar yang menjadi nyata sebagai kebutuhan. Kebutuhan tersebut adalah:
·      Kebutuhan fisik/biologis
·      Kebutuhan akan rasa aman
·      Kebutuhan akan rasa dimiliki (sense of belonging) dan cinta
·      Kebutuhan akan penghagaan dan harga diri
·      Kebutuhan aktualisasi / perwujudan diri
·      Kebutuhan estetik

Kebutuhan-kebutuhan tersebut mempunyai urutan hierarki. Keempat Kebutuhan pertama disebut kebutuhan “deficiency”. Kedua Kebutuhan berikutnya (aktualisasi diri dan estetik atau transendentasi) disebut kebutuhan “being”. Proses perwujudan diri erat kaitannya dengan kreativitas. Bila  bebas dari neurosis, orang yang mewujudkan dirinya mampu memusatkan dirinya pada yang hakiki. Mereka mencapai “peak experience” saat mendapat kilasan ilham (flash of insight).

Sumber :

Minggu, 15 Oktober 2017

KENDALA-KENDALA YANG DIHADAPI DALAM PROSES PENGEMBANGAN KREATIVITAS DAN BAKAT

KENDALA-KENDALA YANG DIHADAPI DALAM PROSES PENGEMBANGAN KREATIVITAS DAN BAKAT

A.   Hambatan pengembangan kreativitas
       Kreativitas menurut Wanei (dalam Etty, 2003) merupakan kemampuan mental untuk membentuk gagasan atau ide baru. Hal senada juga dikemukakan oleh Fuad Nashori (2002) kreativitas merupakan kemampuan untuk menciptakan atau menghasilkan sesuatu yang baru. Kemampuan ini merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya, sehingga menghasilkan hal yang baru, lebih berarti, dan lebih bermanfaat. Kreativitas siswa masih merupakan potensi yang masih harus dikembangkan baik melalui pendidikan formal maupun melalui pendidikan informal (Munandar, 1995).
1.    Tantangan Dan Hambatan Dalam Berpikir Kreatif
Ada banyak tantangan yang dihadapi dalam proses berpikir kreatif, di antaranya adalah:
a.    ragu-ragu dan tidak ada keberanian dalam menyampaikan ide karena dihantui perasaan takut salah, hawatir idenya akan dilecehkan orang lain, dan takut dikucilkan dari lingkungan.
b.    sangat terikat pada mekanisme berpikir yang sudah terpola secara baku, sehingga memandang tidak perlu direpotkan dengan mencari-cari sesuatu yang baru dan belum tentu akan menjadi lebih baik.
c.    kondisi lingkungan yang bersifat status quo sehingga cenderung akan menolak perubahan.
d.    proses berpikir yang lamban sehingga idenya keburu ditangkap pihak lain.
Lingkungan dan budaya tradisional seringkali menjadi penghambat utama bagi lahirnya kreativitas. Misalnya: kurangnya wawasan dan penguasaan pengetahuan yang terbatas, tradisi turun temurun yang mengajarkan bahwa seorang anak harus selalu patuh akan menghambat kreativitas berpikir anak, pimpinan yang bersifat otoriter tidak memberi kesempatan kepada anak buahnya untuk berbeda pendapat, penolakan lingkungan atas ide kreatif yang dimunculkan akan mematikan semangat orang untuk menemukan terobosan baru, suasana hati yang sedang gundah atau panas akan ikut menutup lahirnya ide baru, demikian pula ancaman atau tekanan (pressure) dari pihak lain dapat membuyarkan gagasan-gagasan baru.
2.    Kendala Pengembangan Kreativitas Anak
Kreativitas merupakan faktor penentu keberbakatan di samping tingkat kecerdasan di atas rata-rata. ‘Namun, Amabile mengatakan bahwa lingkungan yang menghambat dapat merusak motivasi anak, betapa kuat pun, dan dengan demikian mematikan kreativitas’ (Munandar, 2004: 223)
Masalahnya ialah bahwa dalam upaya membantu anak merealisasikan potensinya, sering kita menggunakan cara paksaan agar mereka belajar. Penggunaan paksaan atau kekerasan tidak saja berarti bahwa kita mengancam dengan hukuman atau memaksakan aturan-aturan, tetapi juga bila kita memberikan hadiah atau pujian secara berlebih. Amabile mengemukakan empat cara yang mematikan kreativitas, yaitu:
a.    Evaluasi
Rogers (Munandar, 2004: 223) menekankan salah satu syarat untuk memupuk kreativitas konstruktif ialah bahwa pendidik tidak memberikan evaluasi, atau paling tidak menunda pemberian evaluasi sewaktu anak sedang asyik berkreasi. Bahkan menduga akan dievaluasi pun dapat mengurangi kreativitas anak. Selain itu kritik atau penilaian sepositif apapun meskipun berupa pujian dapat membuat anak kurang kreatif, jika pujian itu memusatkan perhatian pada harapan akan dinilai.
b.    Hadiah
Kebanyakan orang percaya bahwa memberi hadiah akan memperbaiki atau meningkatkan perilaku tersebut. Ternyata tidak demikian. Pemberian hadiah dapat merusak motivasi intrinsik dan mematikan kreativitas.
c.    Persaingan (Kompetisi)
Kompetisi lebih kompleks daripada pemberian evaluasi atau hadiah secara tersendiri, karena kompetisi meliputi keduanya. Biasanya persaingan terjadi apabila siswa merasa bahwa pekerjaannya akan dinilai terhadap pekerjaan siswa lain da bahwa yang terbaik akan menerima hadiah. Hal ini terjadi dalam kehidupan sehari-hari dan sayangnya dapat mematikan kreativitas.
d.   Lingkungan yang Membatasi
Albert Einstein yakin bahwa belajar dan kreativitas tidak dapat ditingkatkan dengan paksaan. Sebagai anak ia mempunyai pengalaman mengikuti sekolah yang sangat menekankan pada disiplin dan hafalan semata-mata. Ia selalu diberitahu apa yang harus dipelajari, bagaimana mempelajarinya, dan pada ujian harus dapat mengulanginya dengan tepat, pengalaman yang baginya amat menyakitkan dan menghilangkan minatnya terhadap ilmu, meskipun hanya utnuk sementara. Padahal, sewaktu baru berumur lima tahun ia amat tertarik untuk belajar ketika ayahnya menunjukkan kompas kepadanya. Contoh ini menunjukkan bahwa jika berpikir dan belajar dipaksakan dalam lingkungan yang amat membatasi, minat dan motivasi intrinsik dapat dirusak.

Sumber :

Selasa, 26 September 2017

IDENTIFIKASI KREATIVITAS DAN BAKAT

IDENTIFIKASI KREATIVITAS DAN BAKAT

A.     Alasan untuk menemukenali Bakat Kreatif
1.  Pengayaan
Tujuan utama dari tes kreativitas ialah untuk mengindetifikassi potensi kreatif anak berbakat.Secara historis,keberbakatan diartikan sebagai mempunyai inteligensi tinggi dan inteligensi tradisional merrupakan ciri utama untuk mengidentifikassi anak berbakat intelektual Kesamaan antara inteligensi dan talenta ialah apa yang disebut precocity( keadaan cepat menjadi matang) .Anak yang precocious adalah seseorang yang mampu melakukan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh mereka yang lebih tinggi usianya.Precocity belum tentu berarti mampu mencapai produktivitas yang orisinil .Kapassitas terakhir ini disebut Prodigiousness .Child Prodigy adalah seseorang yang prestassinya begitu luar biasa dan langka sehingga menakjubkan.
2.  Perbaikan (remediasi)
Alassan kedua yaitu untuk menemukenali mereka yang kemampuan kreatifnya sangat rendah.Yang tidak menguntungkan ialah bahwa program remedial dalam kreativitas masih sangat langka,bahkan di Indonesia belum ada.Salah satu ssebab ialah karena kita kurang mengetahui bagaimana melakukan hal ini .Sebab lainnya,banyak orang melihat kreativitas sebagai bakat pembawaan ,dan tidak sebagai suatu kapasitas yang dapat dipelajari.
3. Bimbingan Kejuruan
Penggunaan tes kreativitas untuk membantu siswa memilih jurusan pendidikan dan karierr masih pada tahap awal .
4. Evaluasi pendidikan
Pendidik sering mengalami kesulitan untuk memutuskan apakah sekolah akan menggunakan program pengembangan kreativitas.Merreka khawatir bahwa hal itu dapat menyebabkan menurunnya prestasi belajar siswa.
5.  Pola Perkembangan Kreativitas
Untuk 2 alasan :
a.  Mengetahui bagaimana pertumbuhan dan penurunan kreativitas pada macam-macam tipe orang .
b.  Mengetahui apakah ada masa puncak dimana kreativitas sebaiknya dilatih. Davis melihat tiga penggunaan tes kreativitas ,yaitu
-     untuk mengidentifikasi siswa berbakat kreatif
-     untuk tujuan penelitian
-     untuk tujuan konseling
B.   JENIS ALAT UNTUK MENGUKUR BAKAT KREATIF
Potensi kreatif dapat diukur melalui beberapa pendekatan, yaitu pengukuran langsung; pengukuran tidak langsung, dengan mengukur unsur-unsur yang menandai ciri tersebut; pengukuran ciri kepribadian yang berkaitan erat dengan ciri tersebut; dan beberapa jenis ukuran yang bukan tes. Pendekatan kelima adalah dengan menilai produk kreatif nyata.
1.  Tes yang Mengukur Kreativitas secara Langsung
Sejumlah tes kreativitas telah disusun dan digunakan, antara lain tes terkenal dari Torrance yang digunakan untuk mengukur pemikiran kreatif (Torrance Test of Creative Thinking: TICT) yang mempunyai bentuk verbal dan bentuk figural. Ada yang sudah diadaptasi untuk Indonesia, yaitu Tes Lingkaran (Circles Test) dari Torrance.tes ini pertama kali digunakan di Indonesia dalam penelitian Utami Munandar (1997) untuk disertasinya “Greativity and Education”, dengan tujuan membandingkan ukuran kreativitas verbal dengan ukuran kreatifitas figural.
2. Tes yang Mengukur Unsur-Unsur Kreativitas
Kreativitas merupakan suatu konstruk yang multidimensi, terdiri dari berbagai dimensi, yaitu dimensi kognitif (berpikir kreatif), dimensi afektif (sikap dan kepribadian), dan dimensi psikomotorik (keterampilan kreatif). Masing-masing dimensi meliputi berbagai kategori, misalnya dimensi kognitif dari kreativitas-berpikir divergen-mencakup antara lain kelancaran, kelenturan, dan orisinalitas dalam berpikir, kemampuan untuk memperinci (elaborasi), dll.
3. Tes yang Mengukur Ciri Kepribadian Kreatif
Beberapa tes mengukur ciri-ciri khusus, antara lain adalah :
-  Tes Mengajukan Pertanyaan, yang merupakan bagian dari Tes Torrance untuk Berpikir Kreatif.
-  Tes Risk Taking, digunakan untuk menunjukkan dampak pengambilan resiko terhadap kreativitas.
-  Tes Figure Preference dari Barron-Welsh yang menunjukkan dampak pengambilan risiko terhadap kreativitas.
-   Tes Sex Role Identity untuk mengukur sejauh mana seseorang mengidentifikasikan diri.
-   Dengan peran jenis kelaminnya. Alat yang sudah digunakan di Indonesia adalahBem Sex Role Inventory.
4.  Pengukuran Bakat Kreatif secara Non-Tes
Dalam upaya mengatasi keterbatasan tes tertulis untuk mengukur kreativitas dirancang beberapa pendekatan alternatif.
-   Daftar Periksa (Cheklist) dan Kuesioner
Alat ini disusun berdasarkan penelitian tentang karakteristik khusus yang dimiliki pribadi kreatif.
-   Daftar Pengalaman
Teknik ini menilai apa yang telah dilakukan seseorang di masa lalu. Beberapa studi menemukan korelasi yang tinggi antara “laporan diri” dan prestasi kreatif di masa depan. Format yang paling sederhana adalah meminta seseorang menulis autobiografi singkat, yang kemudian dinilai untuk kuantitas dan kualitas perilaku kreatif.
5.  Pengamatan Langsung terhadap Kinerja Kreatif
Mengamati bagaimana orang bertindak dalam situasi tertentu nampaknya merupakan teknik yang paling absah, tetapi makan waktu dan dapat pula bersifat subyektif.
C.  CONTOH KASUS
Uji kreativitas
Bagian I
Dalam satu menit, pikirkan semua manfaat yang mungkin didapatkan dari
sebuah kaleng kosong. Tulis jawaban anda pada sehelai kertas. Cobalah
memunculkan sebanyak mungkin manfaat yang didapatkan.
Bagian II
Uji Torrance yang lengkap mengukur empat keterampilan kreatif utama
yang berkaitan dengan pemikir divergen. Dalam contoh kaleng di atas, para
penilai yang terlatih menilai tanggapan peserta didik dan menilai
berdasarkan empat katagori berikut ini.
a)  Kepiawaian, kemampuan memunculkan banyak ide yang beragam. 
Berapa banyak ide yang dihasilkan secara keseluruhan. 
b)  Keluwesan, kemampuan memunculkan ide dalam beberapa kategori.  Berapa macam manfaat yang didapat dari sebuah kaleng? Jawaban yang paling umum sebagai wadah, tetapi kaleng juga dapat digunakan sebagai mainan. Perangkat komunikasi, dan sebagainya.  
c)  Keorsinilan, kemampuan memunculkan ide yang unik dan aneh. Jawaban yang terkait dengan kegunaan yang sudah umum tidak akan mendapatkan nilai. Kegunaan yang unik, seperti “topi untuk boneka” akan diberi nilai 2 poin.  

d) Pengembangan, kemampuan menambahkan detail atau memperluas kegunaan benda yang dimkasud. Ide yang mengharuskan dilakukannya penambahan atau perubahan bentuk akan mendapatkan tambahan nilai. Misalnya, jika suatu ide mengharuskan kaleng itu dicairkan, dilebur,  dicat bahkan dikombinasikan dengan kaleng lain, nilai yang didapat akan lebih tinggi. Contoh apabila dicairkan, diberi nilai 1, apabila dicairkan dan dicat, nilai 2 dan sebagainya.  

sumber :
    Sumber 1
    Sumber 2
    Sumber 3

#SIP MERANCANG APLIKASI PSIKOLOGI

1. VIA Survey (Psikologi Positif) Survey VIA adalah tes kepribadian psikologi yang telah divalidasi untuk mengukur kekuatan karakt...