Rabu, 28 Desember 2016

ONLINE GAME


A. Pendahuluan
     Game online adalah suatu permainan game yang dimainkan secara online. Dengan banyaknya game-game yang bermunculan membuat para penikmat game semakin bertambah dari usia muda sampai tua. Untuk ditahun 2012 saja banyak game yang sangat populer dimainkan oleh banyak orang seperti point blank, line of age, warcraft, dll. Dengan banyaknya game yang bermunculan semakin berdampak pada pemain game tersebut salah satu dari dampak bermain game yaitu Kecanduan jika dilakukan terus menerus akan berdampak fatal yaitu Kematian. Salah satu siaran berita mengabarkan didaerah jakarta disalah satu tempat warnet game oline ada seseorang yang mati dikarenakan bermain game online secara berlebihan, dikatakan bahwa orang tersebut bermain lebih dari 10jam.



B. Dampak Bermain Game Secara Berlebihan 

Ada 4 macam dampak bermain game secara berlebihan yaitu :     
1. Kecanduan         
    kecanduan merupakan dampak yang selalu ada dipara pemain game online
    mereka akan merasa kecanduan bermain dan terus bermain.
2. Lupa waktu
    lupa waktu yaitu faktor yang akan dirasakan oleh para gamers. Mereka akan lupa waktu
    karena asik bermain game.
3. Malas belajar 
     malas belajar faktor yang ditimbulkan bagi gamers yang benar benar lupa
     dengan dunia pendidikan meraka terus bermain tiada berhenti dan timbul rasa
     malas belajar, untuk faktor ini mungkin butuh perhatian khusus untuk para orang tua
     yang memiliki anak remaja dikarenakan mereka yang selalu bermain dan tidak lepas dari
     layar komputer akan memberikan dampak tersendiri seperti halnya malas belajar, jadi
     faktor internal dari seorang ibu harus ada agar anak tersebut terlepas dari dunia game.
4. Mata rusak
    mata merupakan salah satu panca indra yang dimiliki oleh manusia yang
    berfungsi untuk melihat tapi bagaimana jika mata tersebut diguanakan untuk menatap
    kelayar monitor hingga berjam-jam, mata merupakan panca indra yang memiliki
    batas kemampuan namun jika dipakai secara berlebihan bisa membuat mata tersebut
    akan berkurang kinerja kerjanya atau mata akan menjadi lemah.


C. Dampak Negative Game Online Bagi Kesehatan Fisik dan Mental, Yaitu :

1. Dapat menyebabkan cedera pada anggota tubuh manusia.jika sering terjadi
    maka menyebabkan REPETITIVE STRAIN INJURY (RSI) atau cedera fisik berulang-
    ulang
2. RSI yang sering terjadi bisa menyebabkan kecacatan / cacat fisik pada seseorang 
3. Sinar biru pada layar monitor bisa menyebabkan kerusakan mata,yaitu mengikis
    lutein pada mata sehingga pandangan kabur degenerasi makula 
4. Main game terlalu dekat dengan layar monitor komputer bisa menyebabkan
    mata minus rabun jauh atau miopi.tidak hanya dari game namun juga bisa menyerang
    pada saat
    menonton TV 
5. Kilatan-kilatan cahaya dengan pola tertentu pada game bisa memicu
    epilepsi (ayan) pada penderita potensial
6. Dapat menyebabkan penyakit maag jika sering lupa makan rutin saat
    asyik bermain game online
7. Dapat menyebabkan stress jika mengalami kegagalan bermain game
    online maupun karena kurang waktu untuk berhubungan sosial


Selasa, 08 November 2016

SEKS DALAM INTERNET

seks dalam internet
A. Pendahuluan
       Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex.
       Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Bila sudah menjadi kecanduan, cybersex ini menjadi kombinasi adiksi, yaitu adiksi seks dan adiksi internet, dimana seseorang secara berulang menggunakan fasilitas internet guna pemuasan hasrat seksualnya. Secara harfiah, cybersex dapat diartikan sebagai pemuasan hasrat seksual menggunakan fasilitas internet. Bahkan, fenomena ini telah merambah dunia bisnis, tentunya untuk meraup keuntungan dari berbagai jasa yang ditawarkan.

Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
  • Online porn: gambar porno, dan cerita-cerita erotis
  • Real time interactionchatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks, “berhubungan seksual” lewat dunia maya, webcam sex.
  • Multimedia-software: game erotis, video porno.

B. Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:

  • Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.
  • Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.
  • Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.
  • Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.
  • Selalu berfantasi tentang seks.
  • Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
  • Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.
  • Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.


Sumber1
Sumber2

Sabtu, 08 Oktober 2016

PLAGIAT DALAM INTERNET


A. Fenomena plagiat dalam internet
     Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok,yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
     Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:

  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri.
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
B. Sejarah munculnya plagiat dalam internet
1. Jenis-jenis plagiat :
     Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari http://www.u.arizona.edu/~rlo/482/plagiarism.pdf tiga jenis tindakan plagiat :
  • Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
  • Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
  • Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
Sementara itu, Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:
  •  “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
  • “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya.
  • “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
  • “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
  • “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
2. Penyebab melakukan plagiat
    Insley (2011 p. 185) memberikan penjelasan yang lebih kongkrit. Menurut sarjana itu, plagiat kebanyakan terjadi karena para pelaku : 
  • Tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan kutipan dan parafrase dan bagaimana mengutip secara benar,
  • Menunda tugas hingga detik-detik terakhir,
  • Menganggap bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan tugas-tugasnya,
  • Merasa yakin bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.
  • Tidak punya cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan waktu, suka menunda-nunda pekerjaan, ingin sempurna (perfectionist) dan karena kondisi di luar kontrol.
  • Merasa tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau karir. Tekanan itu dapat muncul karena begitu pentingnya tugas yang diberikan, tuntutan keluarga, keinginan untuk memperoleh yang terbaik atau persaingan masuk universitas atau untuk mendapatkan beasiswa.
  • Tidak memiliki keterampilan yang memadai untuk mengerjakan tugas yang diberikan, terutama dalam mencari artikel yang relevan, mengevalausi sumber-sumber Internet, memahami istilah-istilah teknis, mengetahui dan menggunakan format dan model pengutipan tertentu, melakukan pencatatan secara baik, atau tugas yang diberikan dosen kurang jelas.
  • Tidak memahami perbedaan antara parafrase dan plagiat, tidak menguasai teknik pengutipan secara benar, tidak memahami perbedaan antara pengetahuan umum, ranah publik dan hak akan kekayaan intelektual, atau tidak mengetahui bahwa sumber-sumber yang dapat diakses secara online bukan merupakan ranah publik atau pengetahuan umum.
3. Tindakan melakukan plagiat
    Dengan memperhatikan apa yang disampaikan dalam laman UCL Plagiarism: Advice to Departments and Faculties, University College London dan laman Northen Kentucky University, Plagiarism and You, Youngstown State University’s website “What Is Plagiarism,” sebagaimana dikutip Stowers dan Hummel (2011 p. 165), pada dasarnya tindakan plagiat mencakupi, tapi tidak terbatas pada:
  • Mengacu dan/atau mengutip istilah, kata-kata atau kalimat, data dan/atau informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,
  • Mengacu dan/atau mengutip secara acak istilah, kata-kata dan/atau kalimat, data dan/informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,
  • Menggunakan sumber gagasan, pendapat, pandangan, atau teori pihak lain tanpa menyatakan sumber acuan secara memadai,
  • Merumuskan dengan kata-kata dan/atau kalimat sendiri kata-kata dan/atau kalimat, gagasan, pendapat, pandangan, atau teori orang lain tanpa menyatakan sumbernya secara memadai,
  • Menyerahkan sebuah karya ilmiah yang dihasilkan dan/atau telah dipublikasikan oleh pihak lain sebagai karya ilmiahnya tanpa menyatakan sumbernya secara memadai.
  • Tidak memberikan sumber kutipan pada tanda kutip,
  • Mengubah kata-kata namun menyalin struktur kalimat dari sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya,
  • Menyalin secara berlebihan kata atau gagasan dari sebuah sumber yang membangun sebagian besar sebuah karya walau menyebutkan rujukannya,
  • Memarafrase sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya secara benar,
  • Mengumpulkan tugas yang nampak seperti diparafrase (dan berisi referensi) tetapi sebenarnya merupakan contekan langsung dari sumber aslinya,
  • Penyalinan kalimat, frase, atau paragraf persis seperti sumber aslinya, penyalinan kalimat dan menyusunnya kembali dalam urutan yang berbeda, penyalinan kalimat dan menggantikan beberapa kata dengan sinonimnya, serta penyalinan kalimat dan menambahkan beberapa kata baru bila tanpa menyebutkan rujukan termasuk plagiat,
  • Membeli, meminjam, atau menggunakan makalah, artikel, skripsi, tesis, dan disertasi karya orang lain atas nama sendiri,
  • Meminta orang lain untuk mengerjakan esei, makalah, skripsi, tesis, disertasi atau karya lainnya termasuk pengerjaan statistik
  • Menggunakan satu atau lebih karya orang lain dengan cara mengambil sebagian besar teks hanya dengan mengaitkannya satu sama lain dengan hanya membubuhkan sedikit kata-kata sendiri,
  • Menggunakan sebuah tugas yang sudah diserahkan dan dinilai oleh dosen untuk tugas mata kuliah yang lain, dan
  • Menggunakan kritikan atau pendapat orang lain dan menganggapnya sebagai pendapat atau kritikan sendiri.
C. Elemen plagiat
     Ada juga beberapa Elemen Plagiat adalah :
  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
  2. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
  3. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
  4. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
  5. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
  6. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
  7. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
D. Isu-isu global yang baerkaitan dengan plagiat dalam internet
     Seminggu yang lalu atau tepatnya tanggal 5 Agustus 2010 pukul 23.40, saat melakukan pencarian dimana saja artikel kami digunakan, saya menemukan sesuatu yang menarik. Kami menemukan sebuah website yang memiliki susunan redaksi dan mengusung nama Koran Anak Indonesia, yang menggunakan setidaknya 21 tulisan dari langitselatan baik berita maupun artikel dengan mengakui kalau kesemua tulisan tersebut merupakan “copyright dari Koran Anak Indonesia”.

Sumber 1
Sumber 2
   

Jumat, 15 Juli 2016

REPOST FROM ANOTHER WEB


Benarkah Karakter Mickey Mouse Bikin Anak Bodoh?

Liputan6.com, Toronto Orangtua umumnya beranggapan buku cerita anak-anak yang bergambar tokoh kartun tak berbahaya dan menyenangkan. Selain itu, buku tersebut bisa membantu anak-anak belajar. Tapi, psikolog beranggapan berbeda.

Menurut para peneliti dari Departement of Applied Psychology and Human Development, Toronto University, kartun seperti Mickey Mouse dan Winnie the Pooh mungkin buruk untuk pembelajaran anak-anak. 

"Membaca buku yang menunjukkan hewan berbicara ataupun memakai pakaian menyebabkan anak-anak berpikir bahwa hewan seperti itu di dalam kehidupan nyata," kata Psikolog Profesor Patricia Ganea seperti dilansir MailOnline, Sabtu (29/3/2014).

Hal tersebut bisa memengaruhi kemampuan anak dalam mempelajari fakta nyata dan pengetahuannya tentang hewan.

Peneliti melakukan sejumlah tes pada anak-anak usia tiga dan lima tahun dengan membaca buku literatur tentang hewan yang sesuai fakta  dan memberikan buku yang menceritakan hewan berkarkter manusia yang dikenal sebagai antropomorfisme.

Kemudian, anak-anak ini diuji pengetahuannya tentang satwa liar. Hasilnya, anak-anak yang mendengar cerita tentang binatang berbicara lebih mungkin berpikir hewan sebenarnya bisa berbicara.

"Kami kaget menemukan anak-anak yang lebih tua saja di dalam penelitian kami sensitif terhadap penggambaran hewan antroposentris di dalam buku dan mengaitkan karakter manusia ke binatang setelah terpapar buku fiksi dibanding terpapar buku realitas," kata Profesor Ganea.

Profes
or Ganea mengatakan, ia tak akan berhenti membaca buku-buku tersebut untuk anak-anak, tapi dia akan menambahkan buku tentang hewan yang nyata juga.

"(Kami) menyarankan orangtua dan guru untuk mempertimbangkan menggunakan berbagai buku yang memberikan informasi dan nonfiksi, dan menggunakan bahasa faktual ketika menggambarkan dunia biologis untuk anak-anak," tulis peneliti dalam jurnal Frontiers in Psychology.

Buku-buku yang menampilkan binatang berbicara ataupun seperti manusia dengan memakai pakaian mengarahkan pada pemahaman yang kurang realistis. Buku tersebut tak hanya menghambat pembelajaran tentang fakta di alam tapi juga mengganggu pemikiran abstrak pada anak-anak dan penalarannya tentang binatang

Tanggapan : artikel ini sangat bermanfaat dan membuat pembaca mengetahui informasi yang sangan bagus dan bermanfaat tentang karakter hewan yang bisa berbicara dapat berdampak anak menjadi bodoh

From :

REPOST FROM ANOTHER WEB

Bermain di Taman Terbukti Kurangi Anak Berlaku Agresif

Liputan6.com, Jakarta Bebas piknik kapan saja, bermain layang-layang sepuasnya, atau sekadar berlarian di ruang terbuka adalah keuntungan yang bisa didapat anak yang tinggal di dekat area taman publik. Bahkan sebuah studi terbaru yang dimuat dalam Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry mencatat, ada manfaat penting lainnya yang juga didapat dari tinggal di dekat taman.
Para peneliti menemukan, anak-anak yang tinggal di dekat area hijau terbuka cenderung lebih tidak agresif. Laporan ini dibuat oleh tim peneliti di University of California. Mereka mempelajari 1287 individu dewasa kembar atau kembar tiga yang lahir pada awal 90an. Secara periodik mereka menanyai para orangtua untuk menggambarkan tingkah anak-anak mereka dalam kurun tahun 2000 hingga 2002, terutama pada tindakan perkelahian dan teriakan.
Melansir laman Goodhousekeeping, Minggu (10/7/2016), berdasarkan penelitian itu para ilmuwan menemukan bahwa anak-anak yang tinggal di dekat area hijau terbuka cenderung tidak agresif dan hal itu berlaku baik dalam jangka pendek (satu hingga 6 bulan) mau pun kehidupan jangka panjang.
Peneliti memperkirakan, dampak beraktivitas di ruang hijau terbuka akan mengurangi tindakan agresif mereka saat dewasa secara klinis hingga 12 persen.Perlu dicatat, pepohonan dan halaman rumput tidak semata-mata menyebabkan hidup menjadi bahagia, ada faktor lain yang juga menentukan. Karenanya para peneliti menyarankan agar area tempat tinggal kaum urban diberi ruang-ruang hijau agar semua masyarakat merasakan manfaatnya.

Tanggapan : artikel ini memberi tahu pembaca tentang bahwa bermain di taman terbuka dapat mengurangi anak berlaku agresif, dan memberi informasi-informasih terbaru.

From :

Selasa, 12 Juli 2016

REPOST FROM ANOTHER WEB

Mitos Otak dan Pendidikan

Ternyata mitos tidak hanya ada di dalam cerita fiksi namun di dunia pendidikan, dan mitos itu menjadi dasar bagi pengajaran yang tidak efektif, menurut sebuah makalah yang terbit di Nature Review Neuroscience 15 Oktober 2014.
Apakah anda pernah mendengar bahwa manusia hanya menggunakan 10% otaknya? Atau manusia dengan otak kanan dominan lebih kreatif dari manusia yang dominan otak kiri? Kedua “fakta” tersebut ternyata merupakan neuromyths, atau mitos tentang otak, dalam publikasi oleh Paul A. Howard-Jones.
Menurut doktor dari Graduate School of Education Bristol University, mitos-mitos tersebut seringkali dipromosikan kepada guru sebagai hasil dari penelitian tentang otak, atau neuroscience. Namun peneliti di bidang neuroscience sendiri tidak menemukan hasil yang mendukung ide-ide tersebut. Lanjutnya, ide tersebut tidak ada nilai pentingnya bagi pendidikan, dan sering dikaitkan dengan penerapan pengajaran yang tidak efektif di kelas.
Howard-Jones meneliti guru-guru di Inggris, Belanda, Turki, Yunani dan Cina, dengan menyajikan 7 mitos tentang otak. Hasilnya, seperempat dari guru di Inggris dan Turki percaya bahwa otak anak akan menyusut jika meminum kurang dari 6-8 gelas per hari. Lebih dari setengah juga percaya bahwa siswa hanya menggunakan kurang dari 10% otaknya, dan kurang memperhatikan setelah minum minuman yang mengandung gula.
Lebih dari 70% guru di kelima negara tersebut percaya bahwa ada siswa yang lebih dominan otak kanannya atau otak kirinya. Lanjutnya, hampir semua guru (90% di kelima negara), jika siswa belajar sesuai dengan gaya belajar yang disukainya–auditori, visual atau kinestetis, siswa tersebut akan akan lebih baik dalam memahami pengetahuan.
Mitos-mitos lainnya seperti: latihan koordinasi bisa meningkatkan integrasi belahan otak kanan dan kiri, atau permasalahan dalam belajar karena perbedaan perkembangan fungsi otak tidak bisa diperbaiki lewat pendidikan.
Beberapa mitos di atas aku pernah dengar. Salah satunya, terkait gaya belajar visual, auditori dan kinestetis, sering didengungkan ketika aku masih kuliah dulu. Dan saat ini masih kupegang sebagai salah satu dasar dalam memberikan masukan bagi pengajar dalam proses pembelajaran.
Aku mungkin hanya salah satu dari sekian banyak pekerja pendidikan yang memegang mitos-mitos tersebut. Jika di dunia luar sana saja masih banyak guru yang mendasarkan pengajaran dari mitos-mitos tersebut, mungkin di Indonesia juga. Apalagi neuroscience belum begitu berkembang di sini. Atau justru ini keuntungan kita? Karena guru kita belum banyak tahu tentang ide-ide tadi, kita bisa memulai mempromosikan ide yang tepat tentang otak manusia.
Tanggapan : artikel ini sangatlah menarik karena kita bisa mengetahui apa saja mitos tentang otak yang belum kita ketahui
From :

REPOST FROM ANOTHER WEB

Mengenal 9 Tipe Kepribadian Manusia Dengan Lebih Asyik

Enneagram* Judul : Eneagram
* Jenis : Psikologi Kepribadian Populer
* Pengarang : Renee Baron dan Elizabeth Wagele
* Penerbit : PT Serambi Ilmu Semesta
* Tahun Terbit : Desember 2005
* Halaman : 180
* Harga : Rp. 29.900,-
Kepribadian manusia selalu menjadi tema yang menarik untuk dicari tahu, apalagi kepribadian kita sendiri. Rasa ingin tahu tersebutlah yang lantas membuat banyak orang pergi ke psikolog untuk menjalani tes-tes kepribadian. Semua ini dilakukan demi mengetahui “seperti apa sesungguhnya diri kita ini?”
Enneagram 
Selain dengan mengikuti tes-tes psikologi, ada satu metode yang bisa digunakan untuk mengetahui kepribadian yaitu menggunakan enneagram. Enneagram diartikan sebagai “sebuah gambar bertitik sembilan”. Metode ini dikabarkan telah ada sejak ratusan tahun yang lalu dan diajarkan secara lisan dalam suatu kelompok sufi di Timur Tengah, hingga akhirnya mulai berkembang di Amerika Serikat sekitar tahun 1960-an. Kepribadian manusia dalam sistem enneagram, terbagi menjadi 9 tipe. Renee Baron dan Elizabeth Wagele, lewat buku yang berjudul enneagram, berusaha untuk menjelaskan kesembilan tipe tersebut agar lebih mudah dimengerti.
Sembilan Tipe Kepribadian Manusia
Kesembilan tipe kepribadian tersebut adalah :
Tipe 1 perfeksionis
Orang dengan tipe ini termotivasi oleh kebutuhan untuk hidup dengan benar, memperbaiki diri sendiri dan orang lain dan menghindari marah.
Tipe 2 penolong
Tipe kedua dimotivasi oleh kebutuhan untuk dicintai dan dihargai, mengekspresikan perasaan positif pada orang lain, dan menghindari kesan membutuhkan.
Tipe 3 pengejar prestasi
Para pengejar prestasi termotivasi oleh kebutuhan untuk menjadi orang yang produktif, meraih kesuksesan, dan terhindar dari kegagalan.
Tipe 4 romantis
Orang tipe romantis termotivasi oleh kebutuhan untuk memahami perasaan diri sendiri serta dipahami orang lain, menemukan makna hidup, dan menghindari citra diri yang biasa-biasa saja.
Tipe 5 pengamat
Orang tipe ini termotivasi oleh kebutuhan untuk mengetahui segala sesuatu dan alam semesta, merasa cukup dengan diri sendiri dan menjaga jarak, serta menghindari kesan bodoh atau tidak memiliki jawaban.
Tipe 6 pencemas
Orang tipe 6 termotivasi oleh kebutuhan untuk mendapatkan persetujuan, merasa diperhatikan, dan terhindar dari kesan pemberontak.
Tipe 7 petualang
Tipe 7 termotivasi oleh kebutuhan untuk merasa bahagia serta merencanakan hal-hal menyenangkan, memberi sumbangsih pada dunia, dan terhindar dari derita dan dukacita.
Tipe 8 pejuang
Tipe pejuang termotivasi oleh kebutuhan untuk dapat mengandalkan diri sendiri, kuat, memberi pengaruh pada dunia, dan terhindar dari kesan lemah.
Tipe 9 pendamai
Para pendamai dimotivasi oleh kebutuhan untuk menjaga kedamaian, menyatu dengan orang lain dan menghindari konflik.
Panah dan Sayap
panah dan sayap dalam enneagramSetiap tipe pada enneagram berhubungan langsung dengan 2 tipe lainnya yang disebut sebagai panah. Tipe 1 berhubungan dengan tipe 7 dan 4, tipe 2 dengan tipe 8 dan 4, dst (lihat gambar). Dinamika hubungan antar tipe ini terjadi sebagai berikut : jika dalam keadaan rileks tipe 1 akan mengambil karakter positif dari tipe 7, dan jika dalam keadaan tertekan akan mengambil karakter negatif dari panah sebaliknya, yaitu tipe 4. Sebagai contoh, tipe 1 yang mengambil sisi positif tipe 7 tidak akan terlalu mengkritik diri serta lebih menerima diri, lebih antusias dan optimis, bertindak lebih alami dan spontan. Sedangkan jika sedang tertekan akan mengarahkan kemarahan ke dalam diri sendiri lalu menjadi depresi, hilang kepercayaan diri, dan menginginkan apa yang tidak mereka miliki. Contoh lain, tipe 2 yang sedang rileks, akan mengambil karakter positif dari tipe 4, dan jika sedang tertekan akan mengambil karakter tipe 8. Dan begitu seterusnya dinamika hubungan pada tipe-tipe lainnya.
Selain panah, kepribadian kita dapat tercampur atau terpengaruhi oleh tipe di kanan dan kiri kita. Tipe di kanan dan kiri kita ini disebut dengan sayap. Contohnya, tipe 1 dengan sayap 2 yang lebih kuat, cenderung hangat, lebih suka menolong, mengkritik dan menguasai. Sedangkan tipe 1 dengan sayap 9 lebih kuat, cenderung lebih tenang, lebih santai, objektif dan menjaga jarak.
Tipe-tipe Enneagram dan Myers-Briggs Type Indicator
Bagian akhir buku Enneagram ini berisi penjelasan tentang tipe-tipe kepribadian yang sudah diakui, yaitu Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) dan kecocokannya dengan tipe-tipe dalam enneagram. MBTI sendiri adalah suatu inventori kepribadian yang berlandaskan pemikiran dari Carl Gustav Jung, seorang psikiater asal Swiss. Inventori ini mengukur kecenderungan individu berdasarkan empat skala : ekstraversion atau introversionsensing atau intuitionthinking atau feeling, serta judging atauperceiving. Terakhir, terdapat tabel hubungan antara sistem dalam enneagram dan MBTI.
Komentar 
Ada beberapa hal yang membuat buku ini menjadi menarik untuk dibaca, seperti :
1. Buku berjudul The Enneagram Made Easy terbitan Harper San Fransisco ini, diterjemahkan dengan cukup baik sehingga tidak menyulitkan pembaca dalam memahami isinya. Walau kadang masih terdapat kesalahan dalam pengetikannya.
2. Banyak sekali ilustrasi menarik, baik penjelasan masing-masing tipe maupun perbandingan antara satu tipe dengan tipe lainnya. Tak jarang ilustrasi tersebut berisi lelucon yang mampu menciptakan suasana menyenangkan ketika membaca buku ini.
ilustrasi Enneagram
3. Di awal penjelasan tipe, ada 20 butir pernyataan yang menggambarkan tipe kepribadian tersebut. Pembaca dapat memberi ceklis pada karakteristik yang menggambarkan kepribadiannya. Pernyataan ini dapat membantu pembaca untuk menemukan tipe kepribadiannya dalam enneagram.
4. Penjelasan masing-masing tipe juga cukup banyak ragamnya, mulai dari karakter positif dan negatif tiap tipe, cara bergaul, komentar orang-orang sekitar, hingga saran dan latihan yang tepat untuk tiap tipe.
Namun, ada beberapa hal yang kurang dari buku ini, seperti :
1. Tidak jelas apakah kedua puluh pernyataan yang ada di tiap tipe, didapat menggunakan metode penyusunan alat tes yang baik, sehingga memang benar-benar mampu menggambarkan tiap tipe dengan tepat.
2. Penjelasan tentang tiga pusat dalam tubuh; jantung, perut dan kepala, dirasa kurang memadai, sehingga tidak terlalu memberikan pemahaman yang lebih terhadap kepribadian manusia.
3. Perbandingan antara tipe-tipe dalam enneagram dengan tipe-tipe jungian (MBTI) dirasa agak janggal. Ada kesan bahwa tipe-tipe jungian memang ‘ditempel’ agar pembaca semakin percaya dengan tipe-tipe dalam enneagram, sebab tipe-tipe jungian sudah ada, digunakan dan diakui secara luas sejak lama.
4. Tabel perbandingan sistem dalam enneagram dan MBTI tidak disertai penjelasan, sehingga menyulitkan pembaca untuk memahami arti tabel tersebut.
5. Sampul buku asli The Ennegram Made Easy lebih menarik untuk dilihat daripada sampul buku versi indonesia yang terlalu ‘gelap’.
Tanggapan : Buku ini sangat cocok untuk yang ingin mengenal kepribadian, dan buku ini masuk dalam semua kalangan, bukannya hanya kalangan psikologi saja.
From :

#SIP MERANCANG APLIKASI PSIKOLOGI

1. VIA Survey (Psikologi Positif) Survey VIA adalah tes kepribadian psikologi yang telah divalidasi untuk mengukur kekuatan karakt...